Met Venga! Climbing in Mixed Reality, kan een sporter in Virual Reality ervaren hoe het is om hoog in de bergen te klimmen. (Foto: PR)
Met Venga! Climbing in Mixed Reality, kan een sporter in Virual Reality ervaren hoe het is om hoog in de bergen te klimmen. (Foto: PR)

Bewegen met computergames

Algemeen

Vaak krijgen computergames de schuld van overgewicht bij kinderen en ook volwassenen. Die zijn door de games alleen nog maar voor een scherm te vinden. Onderzoeker Stephan Lukosch van de TU Delft wil mensen van de bank af krijgen en actief laten sporten, juist door het gebruik van computergames.

Door Martin Groen

Door nieuwe combinaties te maken van fysieke spellen met technologie uit computergames wil Lukosch mensen aanzetten tot meer bewegen. Diverse games waren op woensdag 4 juli te zien aan de TU Delft.

Mixed reality
Mensen van de bank af krijgen en actief laten sporten. Dat is een van de doelen van de onderzoeker van de TU Delft. Hij doet dit op een bijzondere manier: door sporten en spellen te combineren met de technologie van computergames. Hij noemt dat mixed reality. Hierdoor ontstaan nieuwe, gecombineerde sporten en spelen, zoals ook bekend van bijvoorbeeld de Nintendo Wii. Lukosch: "We mikken vooral op mensen die niet zo actief zijn, maar die wel erg van computerspellen houden. Daar liggen kansen om mensen meer te laten bewegen. We baseren ons op bestaande sporten en brengen daar variatie in aan. Veel van de spellen zijn nu bijvoorbeeld gebaseerd op trefbal, omdat de technologie daar al erg geschikt voor is."

Tokyo 2020
Van 2 tot en met 4 juli werd aan de TU Delft het eerste internationale symposium over superhuman sports gehouden. De deelnemers aan de Design Challenge moesten een superhuman sport ontwerpen die fysieke activiteit en vaardigheden vergt. De superhuman sport moest ook het element van sociale interactie in zich hebben. Een individu of team speelt dus tegen een ander individu of team. Het doel van Lukosch is om een jaarlijkse Design Challenge te houden richting de Olympische Spelen van 2020 in Tokyo. Japan dat zeer actief is op dit terrein, wil daar graag uitpakken met dit onderwerp.
Bij de demonstraties van de ontwikkelde spellen waren negen nieuwe spellen te zien. Drie daarvan zijn ontwikkeld door Delftste studentengroepen. Het was uitermate vermakelijk om te zien hoe een soort trefbal met virtuele konijnen werd gespeeld. Die werden omver gekegeld maar ook gelokt met virtuele worteltjes. Maar ook hoe je moet zien te overleven op een lavaveld op Hawaii.

Venga!
De eerste plaats werd door Venga! Climbing in Mixed Reality behaald. Hier kon een sporter in Virual Reality ervaren hoe het is om hoog in de bergen te klimmen. De jury was vooral onder de indruk van de ervaringen voor de sporter. Veel mensen die klimmuur getest hebben, hebben nooit eerder geklommen en nooit de ervaring gehad aan een wand boven een diepe afgrond te hangen. De combinatie van een kleine klimmuur van twee vierkante meter hoog en Virtual Reality zorgt ervoor dat mensen echt het gevoel hebben aan een 300 meter hoge wand te hangen en geeft hen het gevoel een 'superhuman' te zijn. Dat was mogelijk dankzij de zeer nauwkeurige positionering van de klimmer in Virtual Reality en ook door de hoge grafische kwaliteit. Stephan Lukosch: "De kwaliteit van de klimmuur is nu al zo hoog, dat er wordt overwogen er een product van te maken. Over ongeveer een jaar zou het product dan op de markt te vinden zijn."